我是虚拟现实游戏公司总裁

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第五百九十二章 论如何用做游戏的方式搞教育 (第1页)
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    用做游戏的方式去做教育并不是让学生们去玩游戏,而是将电子游戏业内的一些理论与实践经验用到教育上来。

    首先李昂要做的,是提高学生学士时的正面反馈,减少负面反馈。

    什么叫正面反馈和负面反馈呢?

    所谓正面反馈,就是一般而言,积极的,正面的,对你而言有好处的一种反馈,和负面反馈对立相反。

    举个例子,你在宿舍打游戏,到了中午肚子饿了,又不想出门,然后你就请求这时候正打算出门吃饭的室友帮你带份饭回来,倘若他这是欣然答应,过了不到半小时,他就把一份热腾腾的饭给你带回来了,那就是一种正面反馈,倘若他推三堵四,找各种借口拒绝了你,让你不得不自己去食堂吃饭,那便是一种负面反馈。

    这一理论在电子游戏业也是非常普遍应用的,游戏策划平时的很多工作,便是提高玩家在玩游戏时的正面反馈,同时减少负面反馈。

    就像玩家打怪,爆了装备,金钱,材料,获得了经验,那就是正面反馈,游戏策划要做的,便是一定程度上让玩家更加轻松的打怪,更加容易的得到战利品,但又不能减少玩家打怪时获得乐趣的程度。

    而减少负面反馈,像是玩家不小心被怪物打死了,那就要想办法减少他的损失,比如很多早期的游戏中,玩家一旦死亡,他身上的东西就会爆光,这无疑是很多玩家无法接受的,所以这些游戏大多被淘汰了,像是现在,游戏角色死亡后,基本是没是损失的,甚至,策划为了减少玩家从复活的城市返回的时间成本,还贴心的准备了原地复活之类的功能,还有诸如队友扶起等等……都是为了尽量的减少玩家的负面反馈,让他们玩游戏时尽量的方便,尽量的舒心。

    这也是《do·ta》为什么不如《英雄·联盟》流行的一个小原因,因为《do·ta》里面角色死亡后会掉落身上的金币这个设定,这对很多玻璃心的玩家而言,是根本无法接受的。

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